El uso de la tecnología
computacional en el abordaje de las dificultades de aprendizaje.
En los escenarios de la actualidad el aprendizaje está muy bien valuado,
y se prevé que para el próximo milenio la moneda de cambio será el saber,
lógica consecuencia del sano desarrollo del pensamiento. La pregunta es: en una sociedad
tan competitiva, ¿cómo se ubicarán las personas con dificultades en el aprender? ¿Qué
será de ellos? ¿Cuál será su lugar a la hora de insertarse laboralmente? El
conocimiento generado en nuestra práctica y a partir de ella nos anima a decir que en
estos tiempos las personas que en su infancia tuvieron dificultades las han actualizado, y
en algunos casos potenciado, debiendo pasar por largos y costosos tratamientos para poder
salir de ese cuadro de situación.
En la actualidad estamos en capacidad de ofrecer un servicio que desde el
entrecruzamiento de la psicología y la psicopedagogía, con la implementación del aporte
informático, ha podido conjugar acciones en busca de lograr que un conjunto de
limitaciones pueda transformarse en un conjunto de recursos.
La noción de estrategia de pensamiento[1] es una forma de conceptualizar
la singularidad psíquica de cada persona, cuando esta actúa como sujeto cognoscente. Al
tratar de resolver un problema o encarar una situación, el razonamiento del sujeto es
influido por la significación de la temática en cuestión y de los medios que emplea.
La sensación de que algo es difícil tiene que ver con la
significación, y no con el objeto de conocimiento en sí. Por ejemplo, niños que pueden
operar sin dificultades con cantidades y realizar operaciones de cálculo en un
determinado juego, cuando se encuentran en una clase de matemáticas donde las mismas
operaciones son abordadas desde una terminología pertinente a la disciplina, sufren una
inhibición que les impide utilizar un conocimiento que ya tienen. Teniendo en cuenta que
el rendimiento cognoscitivo es función del tipo de afectivización que suscita cada
tematización en la personalidad, se debe realizar un proceso de adecuación para lograr
que cada uno acceda a las temáticas de poco sentido a través de las que le presentan
mayor sentido. Para esto los recursos didácticos hipermediales desarrollados por la
tecnología computacional pueden brindan la posibilidad de que cada persona aborde un
objeto de conocimiento de acuerdo a su estrategia de pensamiento y a su predisposición
subjetiva a determinados campos del saber, de forma que pueda resultar atractiva para cada
uno.
Antes que impartir un conocimiento técnico del manejo de los programas
buscamos constituir un aporte al desarrollo de la subjetividad, para que cada uno emplee
sus capacidades en el cómo y para qué usar estos recursos. Entonces se trata de evaluar
los aspectos de la evolución de las estrategias de pensamiento de cada paciente frente a
las más importantes tematizaciones. El ampliar la simbolización hacia temáticas antes
rechazadas, expresa una mayor capacidad para objetivar el mundo subjetivo y gradualmente
simbolizar lo angustiante, fuente de inhibiciones y dificultades para razonar. Que logre
utilizar su bagaje conceptual, reconociendo problemas como semejantes o derivables de lo
conocido, y utilizando su fantasía para modificar y promover nuevas configuraciones del
problema.
La tecnología computacional, además, permite no subordinar
necesariamente el desarrollo cognoscitivo al desempeño motor, por ejemplo: en niños con
trastornos que dificultan la escritura manuscrita, el uso del ordenador o adaptaciones
tecnológicas pueden permitir un desarrollo que libere a la persona de la fatigosa tarea
motora de la escritura en beneficio de la comprensión y adquisición del conocimiento. En
el caso de personas que padecen de ausencia de lenguaje oral o que poseen un habla no
funcional se diseñan e instrumentan los llamados Sistemas Aumentativos y Alternativos de
Comunicación (S. A. A. C.), que permiten, como su nombre lo indica, aumentar o suplir el
lenguaje oral auxiliados mediante sistemas de signos, la tecnología computacional y
diferentes ayudas técnicas.
Las causas de estas deficiencias pueden ser derivadas de trastornos motores, o estar
acompañadas por estos. Por esto se debe partir de la base de un diagnóstico de las
capacidades cognoscitivas y motoras y realizar una adecuación de los sistemas y
tecnologías específicamente para cada cuadro. De esta manera se les auxilia a las
personas con deficiencias, en los casos en que es necesario, en una mejor comunicación
con su familia y su entorno, el acceder a la escritura mediada tecnológicamente, y
realizar actividades necesarias para los procesos de aprendizaje, tanto en el ámbito
escolar como extraescolar.
Pensar, comprender, es también una fuente de placer, y cuando alguien
descubre esto, tiene un importante capital en su haber. El pensamiento no es sólo una
actividad de razonamiento. A lo estrictamente cognitivo se suma la historia emocional de
cada sujeto. Según como se haya producido esta articulación de lo cognitivo y lo
subjetivo, serán los resultados de apropiación o no de diferentes campos del
conocimiento.
Cuando a Borges le preguntaban si estaba a favor de la lectura
obligatoria, replicaba si acaso podríamos hablar de un placer obligatorio. Esto se
expresa claramente en uno de sus cuentos No hay placer más complejo que el
pensamiento y a él nos entregábamos. (El inmortal, en El Aleph, 1974) Piera
Aulagnier, psicoanalista, agrega al conjunto de las zonas erógenas la función del
pensamiento, cuya fuente de placer en la idea. Esto es relevante en los así llamados
problemas de aprendizaje, donde antes que alguna dificultad específica en la
comprensión, es determinante el displacer producido por muchas situaciones de aprendizaje
que enfrentan a la persona a actividades con poco sentido. Existe un mínimo de placer
indispensable para poder poner en marcha la actividad del pensamiento, y esto sólo es
posible cuando el sujeto encuentra un sentido claro y significativo para sí.
Nuestro desafío es utilizar instrumentos del campo de la informática,
(tan atractivo para los jóvenes, que podemos verlos pasarse largas horas frente a un
juego electrónico), no al servicio de la fascinación y el vértigo de la imagen, sino
como un recurso al servicio del razonamiento y la simbolización que permita dejar atrás
las dificultades y así habilitar un acceso más sano y gratificante al conocimiento. Esto
puede posibilitar cambiar limitaciones propias de la historia personal, de modo tal que
sobre la base de diferentes opciones, le permita adquirir alternativas que otorguen más
flexibilidad a las estrategias de pensamiento de las personas con dificultades en el
aprendizaje para así superarlas.
Ps. Jorge Ceballos / Psp. Silvia Barbará.
[1] Benbenaste, Narciso, Universidad de Buenos Aires Ciclo Básico
Común, 1996.
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